login:        password:      
Combats Scrolls
Rambler's Top100
Гость БК
Новости | Ш К В А Л Open user info user RSSШ К В А Л
updated 23.10.13 01:33
29.10.12 13:47   |    Руны на продажу     pinned
 ru
 Окта Согладо VF
• Уровень: 8
Действует на:
• Мф. против мощности крит. удара (%): +2
• Мф. против критического удара (%): +2
• Мф. против увертывания (%): +3
• Мф. критического удара (%): +2
• Мф. парирования (%): +1
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (пояс).

Нона Рогладо F
• Уровень: 9
Действует на:
• Мф. против критического удара (%): +1
• Мф. критического удара (%): +1
• Мф. увертывания (%): +4
• Мф. мощности урона: +1
• Защита от магии: +1
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (броня).

Дека Рогладо F
• Уровень: 10
Действует на:
• Мф. критического удара (%): +1
• Мф. мощности урона: +1
• Защита от магии: +3
• Уровень жизни (HP): +1
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (броня).

Пента Ресагито VF
• Уровень: 5
Действует на:
• Мф. против критического удара (%): +2
• Мф. против увертывания (%): +4
• Мф. увертывания (%): +2
• Уровень жизни (HP): +2
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (оружие).

Гепта Ригладо EF
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. мощности крит. удара (%): +3
• Мф. против мощности крит. удара (%): +1
• Мф. против увертывания (%): +2
• Мф. критического удара (%): +3
• Мф. увертывания (%): +4
• Уровень жизни (HP): +1
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (наручи).

Гепта Ригладо R
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. мощности крит. удара (%): +2
• Мф. против мощности крит. удара (%): +3
• Интуиция: +1

• Уровень жизни (HP): +2
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (наручи).

Гепта Ригладо EF
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. против критического удара (%): +3
• Мф. критического удара (%): +1
• Мф. увертывания (%): +1
• Мф. контрудара (%): +1
• Интуиция: +1
• Защита от урона: +1
• Уровень жизни (HP): +3
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (наручи).

Гепта Согладо R
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. мощности крит. удара (%): +1
• Мф. против мощности крит. удара (%): +1
• Мф. против увертывания (%): +3
• Мф. увертывания (%): +1
• Мф. контрудара (%): +1
• Мф. мощности режущего урона: +1
• Интуиция: +1
• Уровень жизни (HP): +1
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (пояс).

Гепта Соуни VF
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. критического удара (%): +1
• Интуиция: +1
• Защита от урона: +1
• Уровень жизни (HP): +2
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (пояс).

Гепта Садрако VF
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. против критического удара (%): +1
• Мф. мощности магии Огня: +3
• Уровень жизни (HP): +2
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (обувь).

Гепта Родрако VF
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. мощности магии Воды: +3
• Защита от магии: +1
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (броня).

Гепта Садрако F
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. мощности магии Воздуха: +3
• Уровень жизни (HP): +2
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (обувь).

Окта Регладо VF
• Уровень: 8
Действует на:
• Мф. критического удара (%): +6
• Мф. увертывания (%): +7
• Интуиция: +1
• Уровень жизни (HP): +2
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (оружие).

Нона Регладо VF
• Уровень: 9
Действует на:
• Мф. против критического удара (%): +6
• Мф. против увертывания (%): +5
• Мф. увертывания (%): +4
• Уровень жизни (HP): +4
• Сила: +1
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (оружие).

Гепта Рисагито EF
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. критического удара (%): +1
• Мф. увертывания (%): +10
• Мф. мощности колющего урона: +1
• Защита от магии: +2
• Уровень жизни (HP): +9
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (наручи).

Пента Расагито EF
• Уровень: 5
Действует на:
• Мф. увертывания (%): +4
• Защита от урона: +1
• Уровень жизни (HP): +8
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (перчатки).

Пента Сасагито EF
Предмет для стрелка
• Уровень: 5
Действует на:
• Мф. против критического удара (%): +2
• Мф. против увертывания (%): +5
• Мф. критического удара (%): +1
• Уровень жизни (HP): +6
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (обувь).

Гепта Сосагито EF
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. против критического удара (%): +1
• Мф. против увертывания (%): +1
• Мф. критического удара (%): +2
• Интуиция: +1
• Защита от магии: +2
• Защита от урона: +1
• Уровень жизни (HP): +3
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (пояс).

Гепта Носагито EF
• Уровень: 7
Действует на:
• Мф. против мощности крит. удара (%): +1
• Мф. против критического удара (%): +5
• Мф. против увертывания (%): +1
• Мф. критического удара (%): +4
• Мф. увертывания (%): +5
• Защита от урона: +2
• Уровень жизни (HP): +4
Описание:
Этой руной можно улучшить предмет (поножи).

Post comment
updated 15.09.13 04:50
10.09.13 15:49   |     Игра луком на младших уровнях.
 ru
 Начну с важного. Луки это боги на 5,6,7,8 уровнях. Если руки растут из нужного места)
-
Полезные приемы. Пишу с учетом того, что всего 10 слотов для приемов у новичков.
1.выбрать цель.
Выбрать цель для дистанционной атаки.
2.позиция от защиты
Следующие 3 атаки оружием по вам нанесут лишь половину повреждений. Тратит 3 тактики защиты.
3.позиция от атаки
Следующие 3 атаки оружием по вам нанесут лишь половину повреждений. Тратит 3 тактики атаки.
4.ускореные рефлексы
Увеличивает ловкость на Х едениц. Каждый успешный уворот увеличивает ловкость до Х*10 и обновляет время эффекта. Эффект длиться 3 хода. Прием стоит 3 тактики атаки. На 6 уровне Х=3, на 8 уровне Х=4.
5.ярость
Увеличивает урон до конца боя. Стоит 5 сердечек.
6.ослепляющий выстрел
Цель будет ослеплена несколько ходов и будет наносить удары по любому участнику боя кроме себя. На время ослепления атаки буду в 2 раза слабее. Стоит 3 тактики атаки+мана. Этот прием максимально полезен против арбалетов. Пускай своих же лупят)
7.оглушающий выстрел
Противник в течении 1 хода не может двигаться. Стоит 3 тактики атаки+мана.
8.раскрыть намерение
Отменяет все активные приемы на противнике. В т.ч. и магбарьеры.
9.стремительные стрелы или если их нет то залп стрел
Выстрелить очередью из: 3 стрелы в одного противника - Стремительные Стрелы, 2 стрелы в разных противников - Залп стрел. Стоимость 6 тактик атаки+мана.
10.сосредоточенность
Восстанавливает 15% потраченной маны.

А теперь пара слов о тактике игры луком. Пишу для екровых лучников хорошо одетых о типичном бое(хаоте).
Важно отметить следующие особенности игры лучником.
1. Лучник при обычном размене бьет со штрафом.
2. При размене через цель стреляет сильнее(с бонусом). При этом ни у него ни у цели нет зон защиты.
исходя из этого как правило выгоднее стрелять через цель.
-
3. Госкомплекты как правило попадают по вам очень редко из за вашего высокого мф. уворота. Поэтому за противников в бою я их не считаю, а скорее считаю их подставами помогающими Вам выиграть бой.
-
Типичный хаот.
Шаг 1. В начале хаота быстро просмотрите список свох противников. Ваша цель найти самого сильного и опасного(дорого одет, жрет хилки и т.п.) и разобраться с ним через подставы(госкомплекты) в его команде
Шаг 2. Юзаем "выбрать цель" - вводим его ник(если хаот невидимый то Боец(х) где х-его номер) и жмем на кнопку цели(рядом с кнопкой смены противника)
Шаг 3. Даем размены подставам на энтере и через них расстреливаем сильного.
Шаг 4. После 3 удачных попадений у вас есть 3 тактики атаки, которые в зависимости от хода боя стоит потратить или на прием "позиция от атаки" или на прием "ускореные рефлексы". Дальше по ходу боя следите чтобы у вас были активны оба эти приема постоянно.
Шаг 5. Первые скопившиеся сердечки тратим на прием "Ярость" чтобы ить посильнее и побольше урона набить в хаоте.
Шаг 6. Продолжаете следить. чтобы у вас были активны приемы "Занять позицию от ..." и "Ускоренные рефлексы" и копите тактики атаки чтобы дальше их использовать связками. Лучшая из связок это "раскрыть намерение"+"стремительные стрелы". Стоит 8 тактик атаки и 1 тактику защиты.
Шаг 7. Если бой затягивается и набито много то пригодиться прием "Сосредоточенность" для восполнения маны.
Остальные приемы используете по ситуации.
Типичные примеры.
*Напротив 3 противника один из которых сильный арб. Юзаете на него "ослепляющий выстрел" и он сам будет своих убивать.
*У противника хп осталось на пару разменов с вами а тактик меча у вас всего 3. Юзайте оглуш. На сс то не скопить. Так хоть так добьете его.
-
Пара слов о приемах не вошедших в топ 10.
11.Зеркальный щит - очень полезен против магов и других лучников. Маг стреляет в вас в 2 раза слабее. При этом он тратит ману и при каждом попадании у него дополнительно сжигается часть маны(столько на сколько он в вас стрельнул). Магов на младших уровнях мало и они слабые, но всетаки... В случае если вы находитесь в зеркалке, а чужой лук использует против вас сс он потеряет почти всю свою ману. Полезный в общем прием.
12.Нить жизни - тоже полезный прием. Особенно в середине боя когда у вас скопились тактики. Жмете на прием "Нить жизни" и на всех противниках появляется эффект. Далее делаете связку раскрыть намерение+сс и нанося серьезный урон противнику еще и себя лечите.
-
Статья будет дополнена...
----------------------------------------------
На правах рекламы.

http://news.combats.com/2215_5.html - официальная новость про наставничество.
-
Коротко для чего вам это нужно.
* Бесплатные подарки от БК (вещи, заклятья, быстрое восстановление жизни)
* Больше зубов(игровые деньги младших уровней) - а значит лучше сможете одеться.
* Наставник может лечить травмы воспитанника 1 раз в 3 часа.
* Наставник может вмешаться в бой на стороне воспитанника 1 раз в 3 часа (кроме конфликтных поединков).
* Наставник может передать знания (обучить) своего воспитанника 3-м книжным приемам, которые у него изучены (выбор приема проходит случайным образом).
* Бесплатная мыслесвязь между воспитанником и наставником. Можно поговорить даже если в разных городах находятся. .
-
Могу быть вашим наставником. Основной персонаж 12 уровня. Изучены все приемы всех классов.
-
Моя реферальная ссылка для регистрации нового персонажа http://lowcity.combats.com/register.pl?r=1099722714
Post comment
updated 04.02.13 18:56
09.01.13 22:09   |    
 ru
 DREAM TEAM

1.Принципы команды
*В команде все игроки равны.
Нет главного/-ых. Все решения принимаются голосованием
*Нет одного бессменного координатора
Перед каждым данжем координатор назначается путем голосования между игроками команды

2.Требования к игрокам
*Присутствие в РК
Хорошая координация очень важна.

*Желание играть своей командой
Ожидание и поиск игроков, распределение ролей в команде часто занимает много времени. Вас приняли в команду (возможно отказали другим игрокам в вашу пользу) и тут вы срываетесь и уходите с солянкой или другой командой. Реально это очень неприятно. Уважайте силы и время других игроков… Игра солянками и прыжки между командами неприемлемы.

*Умение играть хорошо своим классом
все нужные приемы (для магов обязательны отражение ненависти и желательно очищение), нормальное отношение к анализу персональных ошибок в боях после данжа.

*Универсальность
чем большим количеством классов вы умеете играть и есть все необходимые приемы, тем сложнее против нас играть клювам и тем легче нам играть против них. Естественно игрокам универсалам мы отдаем предпочтение при создании команды.

3.Правила набора команды:
*Первое время в команду берем всех желающих
Пока состав окончательно не сформирован. Со временем в команде останутся 8-10 игроков постоянников.

*Чем раньше вы вошли в РК и написали, что готовы играть в КЦ - тем вероятнее ваше попадание в команду.
Со временем, когда будет сформирован состав команды, постоянные игроки команды смогут заранее предупреждать о времени своего прихода и место для них будет зарезервировано, а до их прихода будем брать временного игрока/ков.

*После того как в команде собрались 8 игроков набор в команду закрыт.
Замены в составе возможны только в случае если кто-то не сможет играть или один из игроков добровольно уступает место другому.

4.Тактика и командирский руль в данже.
*Тактики игры обсуждаем всем коллективом.
Мнение и опыт каждого игрока учитываем. Лучшие идеи используем в данжах
*Рулим данжем поочереди.
Выиграли - руль остается у координатора. Проиграли - смотрим на ошибки. Если проиграли из за тактики, а не из за личных ошибок отдельных игроков, то передаем руль следующему игроку

5.Улучшение качества игры
Для улучшения качества игры игрокам команды нужно выполнять следующую работу:
*Учет игроков нашей команды и классов которыми они могут играть
если все это записано, то распределение ролей для игроков в данже отнимает минимум времени
*Учет игроков в команде клювов
в первые 3 минуты данжа желательно знать, кого одевают противники и одеваться антиклассами против них.

6.Разговоры в РК

Все разговоры на левые темы – уходим в подкомнату ”болталка”

До данжа в эфире обсуждение: выбираем координатора следующего данжа. Выбрали и делаем тишину в эфире. Координатор распределяет роли и объясняет особенности тактики в предстоящем данже
.
Во время данжа в эфире тишина. Говорит только координатор + по необходимости игроки говорят по координации в конкретных боях.

После данжа обсуждение ошибок командой.
Post comment
updated 15.09.13 04:58
21.11.12 16:49   |    КЦ. Необходимость Командной игры.
 ru
 Команды хвостов проигрывали 80% данжей в воскресенье 18.11.2012. Давайте разберемся почему..

Происходило это примерно так.
Около 40 игроков хвостов были онлайн и находились в лагере хвостов.
При этом около 35 игроков клювов тоже были онлайн и находились в лагере клювов

Вот так выглядели заявки
Уровень 11
Всего заявок: 1
Всего заявок: 35

Странно как то... 40 хвостов и 35 клювов, а в заявках такой перекос... Объясняется это просто: клювы ходили по очереди командами, а хвосты по очереди игроками.

А теперь давайте разберем что такое собранная команда и рандомная команда

Собранная Команда - 8 игроков готовых войти в данж.
*Все в команде уважительно относятся друг к другу и им комфортно играть вместе. Все понимают ответственность и что этой командой им играть еще не один раз.
*Все игроки команды заранее договариваются о том, кто какой комплект одевает и обсуждают тактику игры.
*Возможно команда организована в РК(голосовом чате) и координация на высоком уровне

Рандомная Команда - 8 игроков готовых войти в данж.
*В команде могут попасться игроки плохо относящиеся друг к другу, новички и просто слабые игроки. По большому счету всем пофигу друг на друга. Все пониают, что этот состав на один данж.
*Все игроки одеваются как им вздумается. В команде может не быть вообще уворотов или все игроки умеют играть только критами например... О хорошей отлаженной тактике вообще речи не идет
*Координация плохая. Только групповой чат.

Простые вопросы:
У какой команды больше шансов на победу?
В какой команде ВЫ хотели бы играть?)

В воскресенье клювы играли собранными командами, а хвосты рандомными командами.
Как итог 80% данжей выиграли клювы. Мне кажется тут есть о чем задуматься...

==============================================================================


ПРАВИЛА КОМАНД (создание, входы в заявку, решение спорных вопросов)


1. Команда. 8 игроков которые готовы пойти вместе в КЦ в один конкретный данж.
Требования к игрокам:
*онлайн
*не входят в заявки без разрешения
*готовы войти в заявку в течении 1 минуты после получения разрешения от администратора своей команды.

2.Администратор. Игрок выбранный командой.
Обязанности администраторов:
*договариваться с администраторами других команд о очередности входа команд в данжи.
*оповещать игроков своей команды о том, когда им можно входить в заявку

3.Правила записи команд в очередь.
* Администратор команды пишет в общий чат заявку на участие в данже (далее ЗНУ):
Команда "ААА". Готовы войти в данж.
* Если на момент написания этой фразы нет команд желающих войти в данж и ранее написавших свою ЗНУ - команде "ААА" отдается первое место в очереди. Если уже есть команды написавшие ЗНУ, то команда "ААА" становиться в очередь после этой команды.
* Если кто-то из игроков команды ушел, то его можно заменить на любого свободного игрока. После подачи ЗНУ можно заменять не более 2 игроков. При замене 3 и более игроков администратор команды по новой пишет в общий чат ЗНУ, прошлая ЗНУ при этом аннулируется, а команда становиться в конец очереди команд.

4.Правила входа игроков в заявку
* все игроки команд НЕ входят в заявку без разрешения своего администратора
* после того как заявка полностью освободиться(в ней станет 0 человек) администратор команды дает разрешение на вход и игроки его команды должны войти в заявку потратив на это не более 1 минуты.
* В случае если игроки команды не успели войти за 1 минуту в заявку(кто-то из игроков отошел, комп завис и т.п.), то команда уступает свою очередь в очереди команд следующей за ними команде, а сами становятся в очереди на 1 позицию дальше. Т.е. команда может пропустить вперед другую команду/-ы и дождавшись своего недостающего игрока войдет в данж потеряв всего 1 позицию в очереди команд.



----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
В этом разделе ответы на возникающие вопросы.


Что делать если в ваш командный данж вошел человек не из вашей команды?


Что делать с теми людьми, которые продолжают входить в заявки без очереди?

Post comment
updated 15.02.13 17:14
22.10.12 02:53   |     Уроки игры в кц.
 ru
 Полезные ссылки по КЦ

http://www.darkclan.ru/cgi/lib.pl?p=rathen - для новичков описание локации. писалось давно и часть информации не очень актуальна.
http://scrolls.combats.com/~Simoron/1131987.html - написано для клювов, но хвостам не стоит обходить стороной
http://scrolls.combats.com/~Орк%20Из%20Леса и тут много полезного.

Игра танком



Игра топором

[hide "" ""]Расстановка статов и умений
После того как вы надели комплект топора. Духовность делаем 51. Выносливость 150. Остальные статы в силу.
Умения 10 в топоры. 8 умений в мастерство владения вторым оружием.

Приемы
Всего вы можете поставить 18 приемов. Приемы делятся на 3 группы: 1.обязательные, 2.профильки в зависимости от противников, 3.боевые приемы в зависимости от противников.

1. Обязательные
1.выбить оружие
задержка 6 ходов. стоит 4 тактики атаки. после выбивания оружия можно рекомедую экономить и не юзать профильку против этого война 3 хода. Мегачит прием против любых войнов. Я обычно применяю в тот момент, когда у меня закончилась профильная защита от этого война.
2.воля к победе.
в течении боя копим тактики. в конце боя жмем воля к победе и выжить и получаем +1000хп.
3.выжить
в большинстве случаев выгоднее выживать перед спасением, а не после спасения
4.выбор противника
5.казнить
мегачит прием. Когда у противника уровень жизни менее 20% вы можете его казнить и добивать очень быстро.
Есть тонкости в использовании приема.
*Во первых стоит 6 тактик удара и 4 сердечка. На танке это копиться очень долго...
*У уворотчиков мало хп(2400-3200). 20% это 480 и 640 соответственно. Сложно их поймать в этом диапазоне хп. Против уворотчиков лучше использовать двойной бросок а не казнить.
*Прием спадает через 6 ходов, если противник так и не перешел отметку в 20% здоровья. Например вы бьете танка у которого 4150 хп. У него осталось 800 хп(менее 20%). Вы нажимаете казнить и выставляете ему удар. Он жмет волю+выжить и хеляет +1000 хп. Как итог вы потратили 6 тактик впустую и прием не сработает если вы не отнимите у танка эти 1000 хп за 6 разменов(а вы их не снесете точно).
*Правильно в этой ситуации сделать так: Вы бьете танка у которого 4150 хп. У него осталось 800 хп(менее 20%). Вы не выставляете ему размен и ждете пока он ударит вас первым. Как только он ударил вас, вы быстро делаете казнить и выставлете удар. Как результат вы нанесете обычный урон+сразу же казните его на 350-500 хп и ему уже будет в 90% случаев бессмысленно после первой казни нажимать выжить.
6.двойной бросок
Отличный читоприем. Особенно выгоден против уворотчиков,критов,арбалетов,луков и магов. Главное - внимательно смотреть за логом боя. Топор нужно кидать в тот момент, когда у противника нет профильной защиты от рубящего урона и призрачной защиты. Бросок отнимает ход и противник бьет вас безответно 1 размен. Если вы кидаете топор в война, то лучше всего это делать в тот момент когда на вас висит призрачная защита ну или как минимум профильная защита от этого война.
7.разгадать тактику
разгадываем профильки, маг барьеры и прочие приемы противников.
8.отменить
отменяем удачный физический или маг удар противника. 3 раза за бой с задержкой 15 ходов.
9.усиленные удары.
против магов очень нужен. разгадка+усиленные в нужный момент и у мага -800-1000 хп с размена.
10.рывок
для топора это обязательный прием. тактики атаки и мощность часто бывают очень нужны.

2.профильки в зависимости от противников,
Я как правило оставляю 6 слотов под профильные защиты. Приемы 9,10,11,12,13 и 14. В начале боя ставьте призрачную защиту, +3 защиты от
Post comment

Total posts: 5 Pages: 1
«« « 1 » »»
 
 


« 2024 may »
Mo Tu We Th Fr Sa Su
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

 
 © 2007–2024 «combats.com»
  18+  
feedback